Die 7 häufigsten technischen Fehler in der Spieleentwicklung (und wie man sie vermeidet)

· 3 Min. Lesezeit · Emre Can Temur

Spieleentwicklung heißt nicht einfach, „Code zu schreiben, der läuft“.

Ein Spiel, das zwar läuft, aber nicht skaliert, schwer zu warten ist und Performanceprobleme hat, fährt früher oder später gegen die Wand.

Das Schlimmste daran:

80 % derjenigen, die gegen diese Wände fahren, machen immer wieder dieselben technischen Fehler.

Sprechen wir also Klartext über die 7 häufigsten technischen Fehler in der Spieleentwicklung – und darüber, wie man sie klug vermeidet.

1. Die Architektur nicht von Anfang an mitdenken

Der Klassiker schlechthin.

„Wir schreiben das erst mal so und räumen später auf.“

Nein.

Später wird meist nicht aufgeräumt, sondern übertüncht.

Was ist das Problem?

  • Der Code wird zu Spaghetti
  • Systeme sind untrennbar miteinander verwachsen
  • Eine kleine Änderung bricht alles

Wie vermeidet man es?

  • Auch bei kleinen Spielen eine modulare Architektur aufbauen
  • Gameplay, Rendering, Physik und Input in getrennte Schichten aufteilen
  • Sich fragen: „Könnte ich dieses System morgen wegwerfen?“

Lautet die Antwort „nein“, dann schreiben Sie es falsch.

2. Performance auf den Schluss verschieben

Dieser Fehler ist gerade bei Indie-Studios weit verbreitet.

„Erst muss das Spiel fertig werden, optimieren können wir danach.“

Dann ist womöglich kein Spiel mehr übrig, das sich optimieren lässt.

Was ist das Problem?

  • FPS-Probleme fallen zu spät auf
  • Memory Leaks häufen sich an
  • Fehler auf Engine-Ebene treten zutage

Wie vermeidet man es?

  • Schon in der Prototypphase einen Profiler einsetzen
  • FPS, Speicher und Draw Calls früh im Blick behalten
  • Sich fragen: „Was passiert, wenn dieses System zehnmal so groß wird?“

Performance ist kein Schmuck, sondern Fundament.

3. Physik und Spiellogik vermischen

Eine tückische Falle, in die vor allem neue Teams tappen.

Was ist das Problem?

  • Der Physik-Engine wird zu viel Verantwortung aufgebürdet
  • Spielregeln verschwinden in Physikberechnungen
  • Eine kleine Änderung löst eine Kette von Fehlern aus

Wie vermeidet man es?

  • Physik = Simulation
  • Gameplay = Entscheidungsmechanismus

Beides muss getrennt gedacht und getrennt verwaltet werden.

Professionelle Engines trennen das nicht ohne Grund.

4. Alles „generisch“ machen wollen

„Das brauchen wir später bestimmt.“

Dieser Satz hat schon so manches Projekt ins Grab gebracht.

Was ist das Problem?

  • Unnötige Abstraktion
  • Systeme, die niemand nutzt
  • Komplizierte APIs

Wie vermeidet man es?

  • Für den heutigen Bedarf des Spiels schreiben
  • Erst verallgemeinern, wenn es wirklich nötig ist
  • Die YAGNI-Regel nicht vergessen: You Aren’t Gonna Need It

Ein einfaches System, das funktioniert, schlägt immer ein komplexes, das niemand nutzt.

5. Tooling vernachlässigen

Viele Teams schreiben nur das „Spiel“, aber keine Tools.

Kurzfristig wirkt das wie Tempo, langfristig ist es eine Katastrophe.

Was ist das Problem?

  • Die Content-Produktion wird langsamer
  • Debugging wird zum Albtraum
  • Entwicklerfehler nehmen zu

Wie vermeidet man es?

  • Kleine, aber funktionale Editor-Tools schreiben
  • Logs, Debug-Overlays und Testszenen anlegen
  • Die Regel: „Was ich jeden Tag mache, braucht ein Tool.“

Tools zu schreiben ist keine Zeitverschwendung, sondern eine Investition in Zeit.

6. Das Testen den Spielern überlassen

Bitter, aber wahr.

„Ist ja Early Access, die Spieler melden das schon.“

Das tun sie.

Aber sie kommen nicht wieder.

Was ist das Problem?

  • Kaputte Builds
  • Inkonsistentes Verhalten
  • Vertrauensverlust

Wie vermeidet man es?

  • Einfache automatisierte Tests aufsetzen
  • Zumindest für die Kernmechaniken Szenariotests schreiben
  • Sich fragen: „Bekomme ich bei jedem Durchlauf dasselbe Ergebnis?“

Spieler sind keine Tester, sondern Gäste.

7. Technische Schulden ignorieren

Technische Schulden nimmt man auf, ja.

Aber man zahlt sie mit Zinsen zurück.

Was ist das Problem?

  • „Vorerst so“-Lösungen werden zum Dauerzustand
  • Neue Features einzubauen wird immer schwerer
  • Die Motivation im Team sinkt

Wie vermeidet man es?

  • Technische Schulden bewusst aufnehmen
  • Sie notieren und sichtbar machen
  • In festen Abständen Aufräum-Sprints einplanen

Code ist wie ein Zuhause.

Wer nie aufräumt, kann darin nicht wohnen.

Fazit: Fehler sind unvermeidlich, Beharren ist unverzeihlich

Diese Fehler passieren

  • Einsteigern genauso
  • wie erfahrenen Teams

– ohne Ausnahme.

Den Unterschied macht etwas anderes:

Nicht der Fehler selbst, sondern das Festhalten daran.

Kluge Studios erkennen den Fehler früh,

gute Studios beheben ihn,

und sehr gute Studios machen ihn kein zweites Mal.

Nächster Beitrag Kein AAA, aber klug: Strategien für die Spieleentwicklung in Indie-Studios